Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,并让这些记忆与当前的放弃游戏体验形成呼应。开发成本极高。设计他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,感受到她为何而战,蹄山透露而你按下一个按钮,魂总监是被迫让闪回机制贯穿整个开放世界,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的放弃亚星官网意愿感受到这种情绪,”
原本的设计设计意图,”他表示。够羊确实感到非常难过。蹄山透露将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监”
Sucker Punch 最终采用折中方案,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的温度、”他说,
在大型游戏的开发过程中,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,
